一緒に出る人募集!!
デッキは余ったので適当に作ります^ ^;
BMO top8のマルドゥ
4《軍族の解体者/Butcher of the Horde(KTK)》
4《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
4《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
3《風番いのロック/Wingmate Roc(KTK)》
1《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker(KTK)》
3《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor(KTK)》
3《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》
4《はじける破滅/Crackling Doom(KTK)》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
1《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
4《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
6《山/Mountain(M11)》
1《沼/Swamp(10E)》
3《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(M15)》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
2《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(M15)》
4《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost(KTK)》
1《静寂の神殿/Temple of Silence》
4《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
SB
2《払拭の光/Banishing Light(JOU)》
2《マグマのしぶき/Magma Spray(ALA)》
3《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
2《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1《完全なる終わり/Utter End(KTK)》
1《異端の輝き/Glare of Heresy》
2《骨読み/Read the Bones》
2《消去/Erase(KTK)》
えらいところは赤ベースにして岩への繋ぎ止めをとっているところ。
これはマルドゥの除去のテンポの悪さを改善したいい案ではある。
道の探究者はしっかり取られていて、やっぱりマルドゥの2マナ域には必要なカードかなぁ、と。
3マナ域はマナベースを赤にしていること、道の探究者を使っていることからか、軍属童の突発がとられている。
それに合わせてかソリン、ロック鳥が採用されている。
構築に一貫性があっていいね。
気になるのはメインサイド合わせて思考囲い0枚と、サイドの神々の憤怒。
思考囲い0は相手の除去は気にせず、軍属童からのロックを決めれば盤面の物量は勝てるって判断なのだろうか。
サイドの憤怒はちょっとよくわからない。道の探究者がいてプリマーズなしなので、憤怒打って生き残るカードが少なすぎるアンシナジーなのでは?
アブザンビート(最近はズーって呼ばれてるらしいね)とか、ジェスカイコンボ相手にはアンシナジーでも入れたほうが強いって判断なのだろうか。
おそらく赤単には強そう。
ジェスカイはどうなんだろう?プリマーズいないのはきついけど、軍属童で大体トークン残るから、ロックにつながればソリンと合わせて強いか。
PWアブザンには道の探究者→ゴブリンの強いライン残ってるから有利とれそうだけど、除去抜けないから微妙か。
コントロールはメインはお察し?それともトークンが通れば除去がかみ合わない可能性があって問題ないのか?多分囲いもないし有利はつかないはず。
でもコントロール思ったよりは少ないから、そこまでは気にならないのか?
同系はわりと除去しあう展開になるから、トークンとロックで物量戦ができるのは強いと思う。
総じて、今回のメタにはあってたデッキだと思う。
自分はコントロールを結構意識してたからドラゴン・サルカンコンビを残す形にしたけど、アブザン、ジェスカイ、赤単をメインにみるならこっちのロックを軸にする形は良さそう。
なにより岩への繋ぎ止めとれるのが強いよなぁ。
これからは多分この赤白t黒が主流になると思う。
自分が一番問題に思ってた除去の面を完全にクリアーしてるのがこの形だからなぁ。
でも囲い0はすごいな^ ^;
囲いが強いと思ってマルドゥ組んだ身としては、そこにたどり着いた思考が知りたいなぁ。
デッキは余ったので適当に作ります^ ^;
BMO top8のマルドゥ
4《軍族の解体者/Butcher of the Horde(KTK)》
4《ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster(M15)》
4《道の探求者/Seeker of the Way(KTK)》
3《風番いのロック/Wingmate Roc(KTK)》
1《龍語りのサルカン/Sarkhan, the Dragonspeaker(KTK)》
3《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor(KTK)》
3《岩への繋ぎ止め/Chained to the Rocks》
4《はじける破滅/Crackling Doom(KTK)》
4《稲妻の一撃/Lightning Strike》
1《残忍な切断/Murderous Cut(KTK)》
4《軍族童の突発/Hordeling Outburst(KTK)》
6《山/Mountain(M11)》
1《沼/Swamp(10E)》
3《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge(M15)》
4《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire(KTK)》
2《コイロスの洞窟/Caves of Koilos(M15)》
4《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost(KTK)》
1《静寂の神殿/Temple of Silence》
4《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
SB
2《払拭の光/Banishing Light(JOU)》
2《マグマのしぶき/Magma Spray(ALA)》
3《太陽の勇者、エルズペス/Elspeth, Sun’s Champion》
2《神々の憤怒/Anger of the Gods》
1《完全なる終わり/Utter End(KTK)》
1《異端の輝き/Glare of Heresy》
2《骨読み/Read the Bones》
2《消去/Erase(KTK)》
えらいところは赤ベースにして岩への繋ぎ止めをとっているところ。
これはマルドゥの除去のテンポの悪さを改善したいい案ではある。
道の探究者はしっかり取られていて、やっぱりマルドゥの2マナ域には必要なカードかなぁ、と。
3マナ域はマナベースを赤にしていること、道の探究者を使っていることからか、軍属童の突発がとられている。
それに合わせてかソリン、ロック鳥が採用されている。
構築に一貫性があっていいね。
気になるのはメインサイド合わせて思考囲い0枚と、サイドの神々の憤怒。
思考囲い0は相手の除去は気にせず、軍属童からのロックを決めれば盤面の物量は勝てるって判断なのだろうか。
サイドの憤怒はちょっとよくわからない。道の探究者がいてプリマーズなしなので、憤怒打って生き残るカードが少なすぎるアンシナジーなのでは?
アブザンビート(最近はズーって呼ばれてるらしいね)とか、ジェスカイコンボ相手にはアンシナジーでも入れたほうが強いって判断なのだろうか。
おそらく赤単には強そう。
ジェスカイはどうなんだろう?プリマーズいないのはきついけど、軍属童で大体トークン残るから、ロックにつながればソリンと合わせて強いか。
PWアブザンには道の探究者→ゴブリンの強いライン残ってるから有利とれそうだけど、除去抜けないから微妙か。
コントロールはメインはお察し?それともトークンが通れば除去がかみ合わない可能性があって問題ないのか?多分囲いもないし有利はつかないはず。
でもコントロール思ったよりは少ないから、そこまでは気にならないのか?
同系はわりと除去しあう展開になるから、トークンとロックで物量戦ができるのは強いと思う。
総じて、今回のメタにはあってたデッキだと思う。
自分はコントロールを結構意識してたからドラゴン・サルカンコンビを残す形にしたけど、アブザン、ジェスカイ、赤単をメインにみるならこっちのロックを軸にする形は良さそう。
なにより岩への繋ぎ止めとれるのが強いよなぁ。
これからは多分この赤白t黒が主流になると思う。
自分が一番問題に思ってた除去の面を完全にクリアーしてるのがこの形だからなぁ。
でも囲い0はすごいな^ ^;
囲いが強いと思ってマルドゥ組んだ身としては、そこにたどり着いた思考が知りたいなぁ。
コメント
(ポタニキは空いていないかぁ?)
|ω・`)チラッ
(ポタニキは空いていないかぁ?)
この3人で出るのはめっちゃ楽しそう!!!
負けたらそのままドラフト流れるだけだしwww
お土産話期待してます!