マルドゥミッドレンジ考察? リストとサイドプラン
2014年11月18日コメント (7)最近リスト書いてなかったから更新。
プラスして最近のサイドプランも一緒に載せる。
さすがに違わない?ってとこはアドバイスもらえると嬉しい。
感覚のずれを修正するの大事。。。
道の探究者-4
ゴブリンの熟練扇動者-4
軍属童の突発-4
軍属の解体者-4
真面目な訪問者ソリン-2
嵐の息吹のドラゴン-2
竜語りのサルカン-2
思考囲い-2
岩への繋ぎ止め-4
稲妻の一撃-4
はじける破滅-4
山-5
沼-1
赤黒フェッチ-4
赤白占術-2
赤白ダメラン-2
白黒ダメラン-4
マナの合流点-2
赤黒白3色ランド-4
サイドボード
思考囲い-2
骨読み-2
完全なる終わり-2
神々の憤怒-2
対立の終結-3
風番いのロック-2
太陽の勇者エルズペス-2
メインはトークン型に固定。
サイドボードはだいぶ変わった。
基本のサイドプランは
先手:アグロ
後手:コントロール
各マッチのサイドプラン(基本軸について。相手の構成次第で微調整するのが肝)
対アブザンミッドレンジ
基本的にはラブルゲー。
メインのつらい動きは相手先手の女人像→サイのドブンだけ。
女人像を経由しない動きは大体ラブルが出た時点で勝ち。
ラブルマウントであっさり勝つか、デーモンドラゴンサルカンの制空権持ってるやつで削りきるかで勝てる。
ラブルでマウントとった後は相手が変なタイミングでマナたてて来たら確実にチャーム構えてるからトークンだけ殴るのが基本。意外とこれで1ターン無駄にしてくれるプレイヤーは多い。
サイドボード〔先手〕
in:完全なる終わり-2,思考囲い-2,風番のロック-2
out:稲妻の一撃-4,軍勢童の突発-2or稲妻の一撃-2,軍勢童の突発-4
インアウトで変わるのはライオンを見たかどうか。
見た場合のみ稲妻の一撃を2枚残す。
軍勢童はさっさと削り切りたいゲームに合わないのと、悲哀まみれに巻き込まれる危険性を考えて減らす。
サイドボード(後手)
in思考囲い-2,骨読み-2,完全なる終わり-2,対立の終結-3,太陽の勇者エルズペス-2
out.道の探究者-4,軍勢童の突発-4,稲妻の一撃-3
後手では相手のクルフィックスサイの前にラブルが弱いのでコントロールにする。
囲いと完全な終わりでPWさえ落とせば、わりとクリーチャーが多いデッキなのでラスが刺さる。ラスのアドで手札差作って、全部殺しながら飛行の高クロックとPWで倒す。
アブザンビート
細かいクリーチャーがたくさん出てくるので地上は止まりがちだが、相打ちはとりやすい。
うまく除去が引ければラブルで轢き殺し、基本的にはラブルや探究者に除去を打ってもらって航空戦力で殴り勝つ。
サイドボード(先手後手)
in,骨読み-2,完全なる終わり-2,神々の憤怒-2対立の終結-3,太陽の勇者エルズペス-2
out.道の探究者-4,軍勢童の突発-3,ゴブリンの熟練扇動者-4
細かいのを並べてくるので、全除去でアドをとって、パワーカードで圧殺する。
追放除去と破滅で死与え、ライオンに対処しやすいのが非常に良い。
ジェスカイ
タフ4がカギになるマッチ。
メインはトークンとタフ4、サルカンをアグレッシブに通していき、火力を2枚使わせてじり貧にさせる。ラブルは隙があらば出してトークンを一体稼ぐ形で使う。負けパターンは除去が完全にかみ合ったうえで探索連発されるか、相手先手ドブンくらい。相性は良い。
サイドボード(先手後手)
in:風番のロック-2,
out,岩への繋ぎ止め-1,はじける破滅
4点火力、サルカン、カウンターを抜いてトークンからソリン、タフ4を出してロックにつながれば勝ち。
除去は相手のクリーチャー数があまり多くないので小回りのきかないものを減らす。
フェニックスを見た場合は
in:完全なる終わり-2,神々の憤怒-2
out:はじける破滅-3,稲妻の一撃-1
して追放除去を増やす。
マルドゥ
同系は完全なるヒキゲー。
どちらかがラブルかトークンでマウントとって、かみ合ったほうの勝ち。
はじける破滅のせいでPWの運用が非常に難しい。
サイドボード(先手)
in:思考囲い-2.骨読み-1.完全なる終わり-2.風番いのロック-2
out:稲妻の一撃-4,はじける破滅-2,軍属の解体者-1
自分が先手の場合は低マナ域から動いてさっさと殴り殺す。軽い全体除去は打たれてもいいから、次々にたたきつけて勝ちに行く。
サイドボード(後手)
in:思考囲い-2,骨読み-2,完全なる終わり-2,神々の憤怒-2,風番いのロック-2,太陽の勇者エルズペス-2
out:道の探究者-4,稲妻の一撃-4,岩への繋ぎ止め-1、はじける破滅-1
後手ではインパクトの薄い探究者を抜いて憤怒をin。アド取りつつパワーカードゲーで勝つ。
緑系信心
マナ加速からバンバン動かれるとメインは無理。蜂で詰む。
先手でラブルゲーするか、相手が蜂引かなければ飛行クロックで無理やり押して、火力で押し込む。
やってる感じはメインは不利なマッチアップ。
サイドプラン(先手後手)
in:思考囲い-2,骨読み-2,完全なる終わり-2,神々の憤怒-2.対立の終結-3,太陽の勇者エルズペス-2
out:道の探究者-4,ゴブリンの熟練扇動者-4,軍属童の突発-4,稲妻の一撃-1
大体ラス一枚打てば勝ち。
相手の引きがバカみたいに強くなければ囲い、ラスで大体勝ってるはず。
サイド後は圧倒的に有利。
黒絡みで鞭を入れてくるデッキが増えているので憤怒、完全なる終わりは割と必須。
シディシウィップ、緑黒星座
地上が止まりやすいマッチで、緑信心系亜種とみていい。先手ドブンできないときついが、除去より飛行戦力を多く引けて蜂ひかれなければ勝てる。メインは不利だと思う。
サイドボード(先手後手)
in:思考囲い-2,骨読み-2,完全なる終わり-2,神々の憤怒-2.対立の終結-3,太陽の勇者エルズペス-2
完全にコントロールに移行する。ハンデスと完全なる終わりで鞭をどうにか処理して、ラス打ってPW着地すれば大体勝ち。
でなければ飛行戦力だして、憤怒で蜂流してどうにか殴りきる。
鞭をめぐる攻防に勝てば大体勝ち。
英雄的デッキ
英雄的に負けるマルドゥはクソ。
はじける破滅が圧倒的に強いマッチアップ。
全部殺すか、トークンでチャンプしながら航空戦力で殴り倒す。
デーモンが鬼のように強いマッチの一つ。
in:思考囲い-2,骨読み-2,完全なる終わり-2,神々の憤怒-2.対立の終結-3,太陽の勇者エルズペス-2
クロックとかいらんから全力で全生物を殺しに行く。
英雄的に負けるマルドゥとかクソ。
マッチ相性9-1あるマッチ。
グルール
相手がマナクリ引くか枚数とタイミングがほぼすべてのマッチ。
マナクリ引かなければフェニックス、ドラゴンをタイミングよく落として飛行で殴り勝つゲームにする。
除去は少ないので相手の動きがぬるければすればラブルゲーも可能。
道の探究者が結構頑張ってダメージレースを有利にしてくれるマッチでもある。
サイドボード(先手)
in,思考囲い-2,完全なる終わり-2
out.稲妻の一撃-2,軍属童の突発-1,真面目な訪問者ソリン-1
先手の場合はハンデスを増やして、マナクリしかいない状況か、ラブルが夢想できる状況を作りに行く。
トークン、はインパクトが足りないので減らす。ソリンもそれに合わせて一枚減らす。
殴りきるときにフェニックスが邪魔なので、完全なる終わりを入れて確実に追放していく。
サイドボード後手(後手)
in.思考囲い-2,骨読み-2,完全なる終わり-2,神々の憤怒-2,対立の終結-3,太陽の勇者エルズペス-2
out.道の探究者-4,ゴブリンの熟練扇動者-4,軍属童の突発-4,稲妻の一撃-1
後手はマナ加速からのデカブツえ地上がほぼ活躍しないので全部抜く。負け筋はラスの後にドラゴン、サルカン連打されるパターン。基本的には除去しつくしてPWと飛行戦力で蓋しにいく形。
ティムール
グルールとほぼ同じと思いきや、タップインランドのおかげで割と後手後手に回ってくれて勝てることが多いマッチアップ。基本的には相手がタップインで遅れている間に探究者、ラブルで詰めて飛行で押しつぶす。
相手がマナエルフ→拳刃と動いてきたらまず無理。あとは都合よく引くようお祈りしよう。
デーモンの絆魂とサルカンあたりでまくれるパターンもまれにある。
サイドボード(先手後手)
in,思考囲い-2,完全なる終わり-2
out.稲妻の一撃-2,軍属童の突発-1,真面目な訪問者ソリン-1
グルールに対する先手サイドと一緒。先手後手で違いがないのは、コントロールサイドが頑固な否認のせいで弱いためアグロに行ったほうが勝ちやすい。とにかく相手のタップインでの遅れにつけ込んでいく。
ブン回ったら間違いなく一番強いのはティムールだと思うから、それはあきらめ。
ジェスカイトークンはあんまり回数やってないから何とも言えん^ ^;
ただメインは相手隆盛置くターン分のテンポ損とか、重いところ手札に抱えちゃって勝ちってパターンが多い気がする。
完璧に除去かみ合わされたら絶対無理だよこんなデッキ。
とりあえず最近の思考垂れ流ししてみた。
色入書いてるけど基本は最初に書いた通り、先手はラブルでマウントとって、後手はコントロールしてPWで勝つほうが強いなって印象。
先手に関してはマウントとったら圧倒的な探究者、ラブルから制空権持ってる飛行8枚で押し切りに行くのがめっちゃ強い印象。
今の飛行クリーチャーってカマキリ、フェニックス、デーモン、ドラゴン、サルカン、ロックが主流だから、同系意外だとフェニックス、ドラゴン以外はこっちの飛行止まらないんだよね。
大体そのまま押し切れちゃう。
後手は大体のデッキが除去増やしてくるか、クルフィックスサイシディシポルクラみたいな3ターン目にはタフ4体並んでますよみたいな盤面作ってきて地上が弱い弱い。繋ぎ止め絡みで道開けられることもあるんだけど、期待値低すぎるんよね。つまり地上が無駄盃になっちゃう。
だったら順次除去して息切れするくらいでこっちのほうが強いカードたたきつけるほうが楽。
こんなイメージでサイドしてます。
当然のことなんだけど、この環境は3色デッキが中心だから色かぶってるデッキは大体同じことができて、カードチョイスとサイドボードでまったく違うデッキになれちゃう。
だからメインはメンコして、サイド後が本番な気がしてる。
どれだけ相手のサイドがかみ合わないサイドができるか、それが一番な気がする。
特にマルドゥ以外のデッキ使ってる人の、別のデッキから見たサイドプランとかマッチの留意点とか聞けると嬉しいのでいろいろ意見もらえると幸せ。
そんな感じで(^ ^)/
プラスして最近のサイドプランも一緒に載せる。
さすがに違わない?ってとこはアドバイスもらえると嬉しい。
感覚のずれを修正するの大事。。。
道の探究者-4
ゴブリンの熟練扇動者-4
軍属童の突発-4
軍属の解体者-4
真面目な訪問者ソリン-2
嵐の息吹のドラゴン-2
竜語りのサルカン-2
思考囲い-2
岩への繋ぎ止め-4
稲妻の一撃-4
はじける破滅-4
山-5
沼-1
赤黒フェッチ-4
赤白占術-2
赤白ダメラン-2
白黒ダメラン-4
マナの合流点-2
赤黒白3色ランド-4
サイドボード
思考囲い-2
骨読み-2
完全なる終わり-2
神々の憤怒-2
対立の終結-3
風番いのロック-2
太陽の勇者エルズペス-2
メインはトークン型に固定。
サイドボードはだいぶ変わった。
基本のサイドプランは
先手:アグロ
後手:コントロール
各マッチのサイドプラン(基本軸について。相手の構成次第で微調整するのが肝)
対アブザンミッドレンジ
基本的にはラブルゲー。
メインのつらい動きは相手先手の女人像→サイのドブンだけ。
女人像を経由しない動きは大体ラブルが出た時点で勝ち。
ラブルマウントであっさり勝つか、デーモンドラゴンサルカンの制空権持ってるやつで削りきるかで勝てる。
ラブルでマウントとった後は相手が変なタイミングでマナたてて来たら確実にチャーム構えてるからトークンだけ殴るのが基本。意外とこれで1ターン無駄にしてくれるプレイヤーは多い。
サイドボード〔先手〕
in:完全なる終わり-2,思考囲い-2,風番のロック-2
out:稲妻の一撃-4,軍勢童の突発-2or稲妻の一撃-2,軍勢童の突発-4
インアウトで変わるのはライオンを見たかどうか。
見た場合のみ稲妻の一撃を2枚残す。
軍勢童はさっさと削り切りたいゲームに合わないのと、悲哀まみれに巻き込まれる危険性を考えて減らす。
サイドボード(後手)
in思考囲い-2,骨読み-2,完全なる終わり-2,対立の終結-3,太陽の勇者エルズペス-2
out.道の探究者-4,軍勢童の突発-4,稲妻の一撃-3
後手では相手のクルフィックスサイの前にラブルが弱いのでコントロールにする。
囲いと完全な終わりでPWさえ落とせば、わりとクリーチャーが多いデッキなのでラスが刺さる。ラスのアドで手札差作って、全部殺しながら飛行の高クロックとPWで倒す。
アブザンビート
細かいクリーチャーがたくさん出てくるので地上は止まりがちだが、相打ちはとりやすい。
うまく除去が引ければラブルで轢き殺し、基本的にはラブルや探究者に除去を打ってもらって航空戦力で殴り勝つ。
サイドボード(先手後手)
in,骨読み-2,完全なる終わり-2,神々の憤怒-2対立の終結-3,太陽の勇者エルズペス-2
out.道の探究者-4,軍勢童の突発-3,ゴブリンの熟練扇動者-4
細かいのを並べてくるので、全除去でアドをとって、パワーカードで圧殺する。
追放除去と破滅で死与え、ライオンに対処しやすいのが非常に良い。
ジェスカイ
タフ4がカギになるマッチ。
メインはトークンとタフ4、サルカンをアグレッシブに通していき、火力を2枚使わせてじり貧にさせる。ラブルは隙があらば出してトークンを一体稼ぐ形で使う。負けパターンは除去が完全にかみ合ったうえで探索連発されるか、相手先手ドブンくらい。相性は良い。
サイドボード(先手後手)
in:風番のロック-2,
out,岩への繋ぎ止め-1,はじける破滅
4点火力、サルカン、カウンターを抜いてトークンからソリン、タフ4を出してロックにつながれば勝ち。
除去は相手のクリーチャー数があまり多くないので小回りのきかないものを減らす。
フェニックスを見た場合は
in:完全なる終わり-2,神々の憤怒-2
out:はじける破滅-3,稲妻の一撃-1
して追放除去を増やす。
マルドゥ
同系は完全なるヒキゲー。
どちらかがラブルかトークンでマウントとって、かみ合ったほうの勝ち。
はじける破滅のせいでPWの運用が非常に難しい。
サイドボード(先手)
in:思考囲い-2.骨読み-1.完全なる終わり-2.風番いのロック-2
out:稲妻の一撃-4,はじける破滅-2,軍属の解体者-1
自分が先手の場合は低マナ域から動いてさっさと殴り殺す。軽い全体除去は打たれてもいいから、次々にたたきつけて勝ちに行く。
サイドボード(後手)
in:思考囲い-2,骨読み-2,完全なる終わり-2,神々の憤怒-2,風番いのロック-2,太陽の勇者エルズペス-2
out:道の探究者-4,稲妻の一撃-4,岩への繋ぎ止め-1、はじける破滅-1
後手ではインパクトの薄い探究者を抜いて憤怒をin。アド取りつつパワーカードゲーで勝つ。
緑系信心
マナ加速からバンバン動かれるとメインは無理。蜂で詰む。
先手でラブルゲーするか、相手が蜂引かなければ飛行クロックで無理やり押して、火力で押し込む。
やってる感じはメインは不利なマッチアップ。
サイドプラン(先手後手)
in:思考囲い-2,骨読み-2,完全なる終わり-2,神々の憤怒-2.対立の終結-3,太陽の勇者エルズペス-2
out:道の探究者-4,ゴブリンの熟練扇動者-4,軍属童の突発-4,稲妻の一撃-1
大体ラス一枚打てば勝ち。
相手の引きがバカみたいに強くなければ囲い、ラスで大体勝ってるはず。
サイド後は圧倒的に有利。
黒絡みで鞭を入れてくるデッキが増えているので憤怒、完全なる終わりは割と必須。
シディシウィップ、緑黒星座
地上が止まりやすいマッチで、緑信心系亜種とみていい。先手ドブンできないときついが、除去より飛行戦力を多く引けて蜂ひかれなければ勝てる。メインは不利だと思う。
サイドボード(先手後手)
in:思考囲い-2,骨読み-2,完全なる終わり-2,神々の憤怒-2.対立の終結-3,太陽の勇者エルズペス-2
完全にコントロールに移行する。ハンデスと完全なる終わりで鞭をどうにか処理して、ラス打ってPW着地すれば大体勝ち。
でなければ飛行戦力だして、憤怒で蜂流してどうにか殴りきる。
鞭をめぐる攻防に勝てば大体勝ち。
英雄的デッキ
英雄的に負けるマルドゥはクソ。
はじける破滅が圧倒的に強いマッチアップ。
全部殺すか、トークンでチャンプしながら航空戦力で殴り倒す。
デーモンが鬼のように強いマッチの一つ。
in:思考囲い-2,骨読み-2,完全なる終わり-2,神々の憤怒-2.対立の終結-3,太陽の勇者エルズペス-2
クロックとかいらんから全力で全生物を殺しに行く。
英雄的に負けるマルドゥとかクソ。
マッチ相性9-1あるマッチ。
グルール
相手がマナクリ引くか枚数とタイミングがほぼすべてのマッチ。
マナクリ引かなければフェニックス、ドラゴンをタイミングよく落として飛行で殴り勝つゲームにする。
除去は少ないので相手の動きがぬるければすればラブルゲーも可能。
道の探究者が結構頑張ってダメージレースを有利にしてくれるマッチでもある。
サイドボード(先手)
in,思考囲い-2,完全なる終わり-2
out.稲妻の一撃-2,軍属童の突発-1,真面目な訪問者ソリン-1
先手の場合はハンデスを増やして、マナクリしかいない状況か、ラブルが夢想できる状況を作りに行く。
トークン、はインパクトが足りないので減らす。ソリンもそれに合わせて一枚減らす。
殴りきるときにフェニックスが邪魔なので、完全なる終わりを入れて確実に追放していく。
サイドボード後手(後手)
in.思考囲い-2,骨読み-2,完全なる終わり-2,神々の憤怒-2,対立の終結-3,太陽の勇者エルズペス-2
out.道の探究者-4,ゴブリンの熟練扇動者-4,軍属童の突発-4,稲妻の一撃-1
後手はマナ加速からのデカブツえ地上がほぼ活躍しないので全部抜く。負け筋はラスの後にドラゴン、サルカン連打されるパターン。基本的には除去しつくしてPWと飛行戦力で蓋しにいく形。
ティムール
グルールとほぼ同じと思いきや、タップインランドのおかげで割と後手後手に回ってくれて勝てることが多いマッチアップ。基本的には相手がタップインで遅れている間に探究者、ラブルで詰めて飛行で押しつぶす。
相手がマナエルフ→拳刃と動いてきたらまず無理。あとは都合よく引くようお祈りしよう。
デーモンの絆魂とサルカンあたりでまくれるパターンもまれにある。
サイドボード(先手後手)
in,思考囲い-2,完全なる終わり-2
out.稲妻の一撃-2,軍属童の突発-1,真面目な訪問者ソリン-1
グルールに対する先手サイドと一緒。先手後手で違いがないのは、コントロールサイドが頑固な否認のせいで弱いためアグロに行ったほうが勝ちやすい。とにかく相手のタップインでの遅れにつけ込んでいく。
ブン回ったら間違いなく一番強いのはティムールだと思うから、それはあきらめ。
ジェスカイトークンはあんまり回数やってないから何とも言えん^ ^;
ただメインは相手隆盛置くターン分のテンポ損とか、重いところ手札に抱えちゃって勝ちってパターンが多い気がする。
完璧に除去かみ合わされたら絶対無理だよこんなデッキ。
とりあえず最近の思考垂れ流ししてみた。
色入書いてるけど基本は最初に書いた通り、先手はラブルでマウントとって、後手はコントロールしてPWで勝つほうが強いなって印象。
先手に関してはマウントとったら圧倒的な探究者、ラブルから制空権持ってる飛行8枚で押し切りに行くのがめっちゃ強い印象。
今の飛行クリーチャーってカマキリ、フェニックス、デーモン、ドラゴン、サルカン、ロックが主流だから、同系意外だとフェニックス、ドラゴン以外はこっちの飛行止まらないんだよね。
大体そのまま押し切れちゃう。
後手は大体のデッキが除去増やしてくるか、クルフィックスサイシディシポルクラみたいな3ターン目にはタフ4体並んでますよみたいな盤面作ってきて地上が弱い弱い。繋ぎ止め絡みで道開けられることもあるんだけど、期待値低すぎるんよね。つまり地上が無駄盃になっちゃう。
だったら順次除去して息切れするくらいでこっちのほうが強いカードたたきつけるほうが楽。
こんなイメージでサイドしてます。
当然のことなんだけど、この環境は3色デッキが中心だから色かぶってるデッキは大体同じことができて、カードチョイスとサイドボードでまったく違うデッキになれちゃう。
だからメインはメンコして、サイド後が本番な気がしてる。
どれだけ相手のサイドがかみ合わないサイドができるか、それが一番な気がする。
特にマルドゥ以外のデッキ使ってる人の、別のデッキから見たサイドプランとかマッチの留意点とか聞けると嬉しいのでいろいろ意見もらえると幸せ。
そんな感じで(^ ^)/
コメント
ですので胆汁病をメインから多めに取ろうかと
したらコントロールがわたしの前に現れるんですよねーw
“思考を中断して、カードを叩きつけろッ!!!”ってことじゃないかなwww??
そういうサイドが割とはまるんよねー。
おま、えら
きまってんだろ!
絶対ファーストギガントは取るな!だよ!!!